動畫控制了整個游戲角色戰(zhàn)斗的節(jié)奏,聲音、特效、鏡頭等表現(xiàn)元素要和位移做好匹配,才能有好的表現(xiàn)效果;游戲中有大量的A類和B類劇情動畫,動畫數(shù)據(jù)占據(jù)了游戲中很大一部分的運(yùn)行時內(nèi)存和計算消耗……動畫貫穿了游戲開發(fā)的方方面面,所以,學(xué)好動畫的相關(guān)知識對游戲開發(fā)非常重要。
01 骨骼蒙皮動畫
3D動畫主要有幾種動畫技術(shù):第一種是剛體層級動畫,它的特點(diǎn)是連接處有折斷、不自然,是適合機(jī)器人的動畫;第二種是頂點(diǎn)動畫,即在每一個關(guān)鍵幀改變頂點(diǎn)的位置,它的特點(diǎn)是效果棒、數(shù)據(jù)爆炸、工作量大;第三種是骨骼蒙皮動畫,它可以解決前兩種動畫技術(shù)的缺點(diǎn)。首先介紹一下骨骼蒙皮動畫的幾個概念。
骨架:在生物學(xué)中,骨架是由一系列關(guān)節(jié)以樹狀結(jié)構(gòu)組織而成,關(guān)節(jié)就是下圖中藍(lán)色球的部分,而關(guān)節(jié)之間的連接,即圖中紅色部分,稱為骨骼。而在游戲動畫領(lǐng)域,骨骼就是指關(guān)節(jié),而關(guān)節(jié)之間的連接是沒有意義的。
姿勢:姿勢就是骨骼的形態(tài),它描述了骨骼當(dāng)前的位置。
蒙皮:在游戲里是看不到骨骼的,骨骼只是一個邏輯數(shù)據(jù),玩家看到的是渲染的皮膚,也就是蒙皮之后的形象。蒙皮就是把皮膚綁定到骨骼上的過程,綁定好之后,皮膚才能隨著骨骼的運(yùn)動而運(yùn)動。
動畫數(shù)據(jù):在動畫內(nèi)容制作時,動畫師只會做關(guān)鍵幀的數(shù)據(jù),其余的部分都是通過插值來完成,通過插值可以取得任意點(diǎn)的姿勢。電影里的動畫是以固定幀率來播放,并不需要插值,而游戲里面,它的幀率會隨時發(fā)生改變,會隨著當(dāng)前一幀需要計算的內(nèi)容變多而變少,所以中間狀態(tài)都需要插值算法來完成。
那么,為什么骨骼蒙皮動畫可以解決掉剛體層級動畫和頂點(diǎn)動畫的缺點(diǎn)?首先,游戲在啟動時,需要去讀取骨骼的層級數(shù)據(jù)、動畫數(shù)據(jù)、帶有蒙皮的網(wǎng)格數(shù)據(jù);在運(yùn)行時,會根據(jù)時間從動畫數(shù)據(jù)中算出骨骼的位置,再根據(jù)當(dāng)前骨骼的位置和蒙皮信息計算出網(wǎng)格頂點(diǎn)信息,最后根據(jù)網(wǎng)格信息和材質(zhì)渲染出角色。
骨骼動畫的頂點(diǎn)是受多根骨骼影響的,關(guān)節(jié)處的皮膚會由多根骨骼拉伸而變形,這個變形和拉伸是符合規(guī)律的,所以它不會產(chǎn)生折斷。另外骨骼動畫數(shù)據(jù)產(chǎn)生的方式是改變骨骼的位置,而不是改變頂點(diǎn)的位置,我們一個人一般會有幾十上百根骨骼,我們?nèi)ジ淖冞@些骨骼的位置,比直接改變幾千乃至幾萬個頂點(diǎn)的數(shù)據(jù)量要小非常多,這個對動畫師來說,需要做的工作同樣也會小很多,正是這些特點(diǎn)使得骨骼蒙皮動畫,成為當(dāng)前游戲開發(fā)中應(yīng)用最多的一種動畫技術(shù)。
02 動畫是如何流轉(zhuǎn)的
動畫融合
游戲的交互性,使得動畫都是一個個的小片段,連接這些片段就需要動畫的融合。通常融合有兩種類型:一種是多個動畫的融合;另一種就是一個動畫到另一個動畫的過渡,過渡的方式有兩種,一種是平滑過渡,一種是凍結(jié)過渡。
平滑過渡是在動畫A還沒有結(jié)束的時候,就開始向動畫B融合,而凍結(jié)過渡是在動畫A結(jié)束之后才開始向動畫B融合,游戲里面會根據(jù)表現(xiàn)的需要來選擇哪種過渡方式。
動畫狀態(tài)機(jī)
游戲里有多種狀態(tài)機(jī)的結(jié)構(gòu),正是這種復(fù)雜的結(jié)構(gòu),才能支撐游戲里流暢自然的動畫效果和良好的交互響應(yīng)。以外層狀態(tài)機(jī)為例,它的結(jié)構(gòu)分為Idle、Move和Fight。Idle,即待機(jī),包括戰(zhàn)斗待機(jī)、休閑待機(jī)等;Move,包括轉(zhuǎn)向移動等;Fight,即攻擊動畫。這些外層的大狀態(tài),可以通過驅(qū)動信號來進(jìn)行相互之間的過渡,來達(dá)到動畫片段流轉(zhuǎn)的目的。
動畫邏輯管線
在游戲代碼里面,有AI和動畫的接口層,AI會通過游戲接口層向動畫狀態(tài)機(jī)發(fā)送各種信號,比如跑、跳、攻擊,以及跑的速度、轉(zhuǎn)向角度等等,這些參數(shù)告訴動畫狀態(tài)機(jī),狀態(tài)機(jī)會根據(jù)它自己的結(jié)構(gòu)來進(jìn)行跳轉(zhuǎn),或是融合到具體的動畫片段,計算出當(dāng)前幀的骨骼偏移,再通過這些骨骼信息,計算出蒙皮網(wǎng)格,最后再渲染。